Tonga Bonga

    

Spieler Alter Dauer Autor Firma Glück Taktik
3-4 ab 10     Ravensburger 2-3 7-8


Irgendwo in der Südsee: Auf Tonga Bona, einer größeren Insel, herrscht Aufruhr im Hafen. Verschiedene Schiffseigner wollen sich mit ihrem Schiff aufmachen, auf den benachbarten Inseln Camps zu errichten, um dann von den Besuchern Geld zu verlangen, wenn sie die Insel besuchen. Aber um möglichst schnell Camps errichten zu können und zu Tonga Bonga zurückkehren zu können, muss zuerst eine Top - Mannschaft an Bord. Und die zu bekommen, bedarf es einiger Künste.
 

Jeder Spieler bekommt 1 Schiff seiner Wahl mit den farblich dazugehörenden 4 Camps und 3 Würfeln. Des Weiteren erhält er noch Dukaten im Wert von 20. Die Schiffe werden auf dem Spielplan in das Hafenbecken von Tonga Bonga gestellt.
 

Auf dem Spielplan sind die Schiffe noch einmal abgebildet. Unter jedem Schiff sind 3 Felder für Würfel, ein Kapitänsfeld und  ein Steuermannfeld. Ein zufällig erwählter Spieler beginnt. Er setzt  Dukaten auf das Kapitänsfeld und Steuermannfeld seines Schiffes. Die Höhe ist jeden selbst überlassen.
 
Nachdem alle Spieler vor ihrem Schiff beide Felder mit Dukaten belegt haben, beginnt der erste Spieler seine Würfel zu würfeln. Er darf dann alle 3 Würfel auf  beliebige Würfelfelder bei fremden Schiffen setzen, in der Regel dort, worunter sich ein möglichst lukratives Feld mit Dukaten befindet. Wichtig dabei ist, das die Höhe der gewürfelten Augenzahl bei den 3 Würfelfeldern jedes Schiffes von links nach rechts abnehmen muss. d.h. habe ich eine 2,3, und 5 gewürfelt, muss die 5 auf ein Kapitänsfeld, dann erst darf die 2 z.B. auf ein Steuermannfeld gesetzt werden. Sind aber noch weitere Kapitänsfelder frei, darf  die 2 auch dort hingelegt werden. Das ist aber nicht sehr klug. Warum ? Weil nachfolgende Spieler den Würfel einfach nach links schieben können. Sollte nämlich ein anderer Spieler einen gleichhohen oder höheren Würfelwurf als eine 2 schaffen darf er in diesem Fall meinen Würfel eine Position nach links schieben, d.h. er rutscht in diesem Fall vom Kapitänsfeld zum Steuermannfeld. Legt jemand noch einen weiteren Würfel vor die 2, rutscht der Würfel auf das 3. Würfelfeld. Auf dieser Position bekommt man gar keine Dukaten ausgezahlt, dies ist das Feld des Küchenjungen. Wird eine Person auf der Reeling auf einem Würfel erwürfelt, darf  dieser Würfel nicht bei einem Schiff platziert werden (seekrank).
 
Sind alle Würfel platziert, werden die Schiffe gezogen. Jedes Schiff darf entsprechend Felder auf dem Spielplan ziehen, wie Würfelaugen vor dem Schiff platziert wurden. Sinn ist es, möglichst geschickt andere Inseln anzulaufen und in die Bucht einzulaufen. Ist dies geschehen, darf auf der Insel ein Camp errichtet werden. Wer als erster auf einer Insel ein Camp errichtet, bekommt 25 Dukaten als Belohnung. Spätere Camperrichter bekommen auch 25 Dukaten müssen aber 5 Dukaten an den Ersterbauer abgeben.
 

So versuchen die Spieler möglichst schnell 4 Inseln anzulaufen und entsprechend Camps zu bauen. Wer alle 4 Camps gebaut hat (wobei auf einer Insel nur 1 Camp vom gleichen Spieler sein darf) muss nur noch zurück nach Tonga Bonga, und das Spiel ist beendet. Aber gewonnen hat nicht der erste Spieler, der zurück nach Tonga Bonga kommt, sondern wer am meisten Dukaten einheimsen konnte, hat diese Runde gewonnen.


Spieltipp
Durch Platzierung vieler Dukaten auf den Kapitänsfeld und Steuermannfeld beim eigenen Schiff werden die Mitspieler dazu animiert, hohe Würfelaugen hier zu platzieren, um die gute Heuer einzustreichen. Das wiederum lässt das eigene Schiff sehr schnell auf der Karte vorwärts kommen. Dadurch steigen die Chancen, auf den Inseln als ersten Camps errichten zu können. Denkt daran: Wer als erster ein Camp errichtet hat, kassiert bei den Mitspielern auch noch ab.