Tonga Bonga
| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 3-4 | ab 10 | Ravensburger | 2-3 | 7-8 |
Irgendwo in der Südsee: Auf Tonga Bona, einer größeren Insel, herrscht Aufruhr
im Hafen. Verschiedene Schiffseigner wollen sich mit ihrem Schiff aufmachen, auf
den benachbarten Inseln Camps zu errichten, um dann von den Besuchern Geld zu
verlangen, wenn sie die Insel besuchen. Aber um möglichst schnell Camps
errichten zu können und zu Tonga Bonga zurückkehren zu können, muss zuerst eine
Top - Mannschaft an Bord. Und die zu bekommen, bedarf es einiger Künste.
Jeder Spieler bekommt 1 Schiff
seiner Wahl mit den farblich dazugehörenden 4 Camps und 3 Würfeln. Des Weiteren
erhält er noch Dukaten im Wert von 20. Die Schiffe werden auf dem Spielplan in
das Hafenbecken von Tonga Bonga gestellt.
Auf dem Spielplan sind die Schiffe
noch einmal abgebildet. Unter jedem Schiff sind 3 Felder für Würfel, ein
Kapitänsfeld und ein Steuermannfeld. Ein zufällig erwählter Spieler beginnt. Er
setzt Dukaten auf das Kapitänsfeld und Steuermannfeld seines Schiffes. Die Höhe
ist jeden selbst überlassen.
Nachdem alle Spieler vor ihrem Schiff beide Felder mit Dukaten belegt haben,
beginnt der erste Spieler seine Würfel zu würfeln. Er darf dann alle 3 Würfel
auf beliebige Würfelfelder bei fremden Schiffen setzen, in der Regel dort,
worunter sich ein möglichst lukratives Feld mit Dukaten befindet. Wichtig dabei
ist, das die Höhe der gewürfelten Augenzahl bei den 3 Würfelfeldern jedes
Schiffes von links nach rechts abnehmen muss. d.h. habe ich eine 2,3, und 5
gewürfelt, muss die 5 auf ein Kapitänsfeld, dann erst darf die 2 z.B. auf ein
Steuermannfeld gesetzt werden. Sind aber noch weitere Kapitänsfelder frei, darf
die 2 auch dort hingelegt werden. Das ist aber nicht sehr klug. Warum ? Weil
nachfolgende Spieler den Würfel einfach nach links schieben können. Sollte
nämlich ein anderer Spieler einen gleichhohen oder höheren Würfelwurf als eine 2
schaffen darf er in diesem Fall meinen Würfel eine Position nach links schieben,
d.h. er rutscht in diesem Fall vom Kapitänsfeld zum Steuermannfeld. Legt jemand
noch einen weiteren Würfel vor die 2, rutscht der Würfel auf das 3. Würfelfeld.
Auf dieser Position bekommt man gar keine Dukaten ausgezahlt, dies ist das Feld
des Küchenjungen. Wird eine Person auf der Reeling auf einem Würfel erwürfelt,
darf dieser Würfel nicht bei einem Schiff platziert werden (seekrank).
Sind alle Würfel platziert, werden die Schiffe gezogen. Jedes Schiff darf
entsprechend Felder auf dem Spielplan ziehen, wie Würfelaugen vor dem Schiff
platziert wurden. Sinn ist es, möglichst geschickt andere Inseln anzulaufen und
in die Bucht einzulaufen. Ist dies geschehen, darf auf der Insel ein Camp
errichtet werden. Wer als erster auf einer Insel ein Camp errichtet, bekommt 25
Dukaten als Belohnung. Spätere Camperrichter bekommen auch 25 Dukaten müssen
aber 5 Dukaten an den Ersterbauer abgeben.
So versuchen die Spieler möglichst schnell 4 Inseln anzulaufen und entsprechend
Camps zu bauen. Wer alle 4 Camps gebaut hat (wobei auf einer Insel nur 1 Camp
vom gleichen Spieler sein darf) muss nur noch zurück nach Tonga Bonga, und das
Spiel ist beendet. Aber gewonnen hat nicht der erste Spieler, der zurück nach
Tonga Bonga kommt, sondern wer am meisten Dukaten einheimsen konnte, hat diese
Runde gewonnen.
Spieltipp
Durch Platzierung vieler Dukaten auf den Kapitänsfeld und Steuermannfeld beim
eigenen Schiff werden die Mitspieler dazu animiert, hohe Würfelaugen hier zu
platzieren, um die gute Heuer einzustreichen. Das wiederum lässt das eigene
Schiff sehr schnell auf der Karte vorwärts kommen. Dadurch steigen die Chancen,
auf den Inseln als ersten Camps errichten zu können. Denkt daran: Wer als erster
ein Camp errichtet hat, kassiert bei den Mitspielern auch noch ab.