Kardinal und König

Spieler Alter Dauer Autor Firma Glück Taktik
3-5 12 45 Michael Schacht Gold Sieber 3 7

Der Spielplan wird für alle gut erreichbar ausgebreitet. Jeder Spieler erhält die Spielsteine der Farbe seiner Wahl, des Weiteren verdeckt 3 Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten dienen als Zugstapel, allerdings werden 2 weitere Karten offen neben dem Zugstapel abgelegt. Die Markierungssteine der Spieler werden auf der Wertungsleiste auf 0 gelegt, der Startspieler bekommt den schwarzen Markierungsstein.
Nun beginnt der Startspieler und darf zwischen 2 Aktionen wählen: Entweder er möchte nur eine Karte tauschen; in diesem Fall legt er eine beliebige Karte aus der Hand ab und nimmt sich einer der beiden offenen Karten oder zieht eine verdeckte neue Karte vom Stapel. Als zweite Möglichkeit kann er Spielsteine auf das Spielbrett bringen, und das geht so:
 
Die Länderkarten
Er legt 1 - 3 seiner Handkarten aus, und darf entsprechend in das jeweilige Land 1 Klosterstein auf ein entsprechendes Klosterfeld setzen. Er darf auch Räte einsetzen, sofern sich in diesem Land bereits Klostersteine befinden und die Höchstanzahl der Räte gemäß der Klostersteine noch nicht erreicht ist. Spielt er 2 gleiche Länderkarten aus, gilt dies als Joker, er darf nun 1 Stein in ein beliebiges Land setzen. Die ausgespielten Karten werden dann auf den Ablagestapel gelegt und entsprechend Karten nachgezogen. Der nächste Spieler ist am Zug. Sobald der Zugstapel zum ersten Mal aufgebraucht ist, werden die Ablagekarten neu gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt. Es erfolgt jetzt auch eine Wertungsrunde: Der Spieler mit den meisten Klöstern eines bestimmten Landes erhält  für jedes Kloster in diesem Land 1 Punkt, alle anderen Spieler erhalten Punkte gemäß der Platzierungen darunter. Diese werden mit den Markierungssteinen auf dem Spielbrett festgehalten.
 
Eine Teilansicht des Spielbrettes: Ringsherum die Wertungsleiste, die farbig unterschiedlichen Länder, die Wappen der Länder als Rätestelle, die Klosterzeichnungen für die Klostersteine, die Zahlen als mögliche Bündnisse
 
Sobald der Zugstapel ein zweites Mal aufgebraucht ist, endet das Spiel und es wird erneut nach Punkten abgerechnet, diesmal werden jedoch auch die Räte mit einbezogen. Diese bringen dann Punkte, wenn Bündnisse zwischen 2 Ländern geschlossen wurden, d.h. der Spieler in 2 benachbarten Ländern die meisten Räte vereinen konnte. Er erhält für jeden Rat dieser beiden Länder einen Punkt. Die Klosterwertung erfolgt wie oben beschrieben, mit einer Besonderheit: Es werden zusätzlich so genannte Klosterketten bewertet; hat ein Spieler mindestens 4 Kloster in einer ununterbrochenen Reihe stehen, egal ob über Ländergrenzen hinweg oder nicht, bekommt er für jedes Kloster dieser Kette 1 Punkt. Alle Punkte werden summiert und per Markierungsstein auf dem Spielbrett weitergezogen. Wer jetzt die Nase vorn hat, hat das Spiel gewonnen.
 
Mögliche Wertungsstellung: Violett hat die meisten Klöster in Italien und eine Klosterkette bis in den Burgund; Blau hat die meisten Räte in Italien, Rot dagegen in Bayern.

Ein wichtiger Punkt in diesem Spiel ist die Besetzung der Klosterfelder, diese bringen nicht nur 2x im Spiel Punkte, sondern auch durch sogen. Ketten extra Punkte, während die Räte nur einmal gewertet werden. Von Lothringen, Schwaben und Burgung können besonders leicht Klosterketten aufgebaut werden, da diese Länder Verbindungen in alle Richtungen haben. Wer alle Steine verbaut hat, kann nicht mehr setzen, also ruhig einmal ein paar Runden abwarten, wie sich die Lage entwickelt. Das Sammeln bestimmter Länderkarten kann ein Vorteil sein, doch keiner kann garantieren, das die Karten auch gezogen werden.