Kardinal und König

| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 3-5 | 12 | 45 | Michael Schacht | Gold Sieber | 3 | 7 |
Der Spielplan wird für alle gut
erreichbar ausgebreitet. Jeder Spieler erhält die Spielsteine der Farbe seiner
Wahl, des Weiteren verdeckt 3 Karten ausgeteilt. Die restlichen Karten dienen als
Zugstapel, allerdings werden 2 weitere Karten offen neben dem Zugstapel
abgelegt. Die Markierungssteine der Spieler werden auf der Wertungsleiste auf 0
gelegt, der Startspieler bekommt den schwarzen Markierungsstein.
Nun beginnt der Startspieler und darf zwischen 2 Aktionen wählen: Entweder er
möchte nur eine Karte tauschen; in diesem Fall legt er eine beliebige Karte aus
der Hand ab und nimmt sich einer der beiden offenen Karten oder zieht eine
verdeckte neue Karte vom Stapel. Als zweite Möglichkeit kann er Spielsteine auf
das Spielbrett bringen, und das geht so:
Die Länderkarten
Er legt 1 - 3 seiner Handkarten aus, und darf entsprechend in das jeweilige Land
1 Klosterstein auf ein entsprechendes Klosterfeld setzen. Er darf auch Räte
einsetzen, sofern sich in diesem Land bereits Klostersteine befinden und die
Höchstanzahl der Räte gemäß der Klostersteine noch nicht erreicht ist. Spielt er
2 gleiche Länderkarten aus, gilt dies als Joker, er darf nun 1 Stein in ein
beliebiges Land setzen. Die ausgespielten Karten werden dann auf den
Ablagestapel gelegt und entsprechend Karten nachgezogen. Der nächste Spieler ist
am Zug. Sobald der Zugstapel zum ersten Mal aufgebraucht ist, werden die
Ablagekarten neu gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt. Es erfolgt jetzt
auch eine Wertungsrunde: Der Spieler mit den meisten Klöstern eines bestimmten
Landes erhält für jedes Kloster in diesem Land 1 Punkt, alle anderen Spieler
erhalten Punkte gemäß der Platzierungen darunter. Diese werden mit den
Markierungssteinen auf dem Spielbrett festgehalten.
Eine Teilansicht des Spielbrettes: Ringsherum die Wertungsleiste, die farbig
unterschiedlichen Länder, die Wappen der Länder als Rätestelle, die
Klosterzeichnungen für die Klostersteine, die Zahlen als mögliche Bündnisse
Sobald der Zugstapel ein zweites Mal aufgebraucht ist, endet das Spiel und es
wird erneut nach Punkten abgerechnet, diesmal werden jedoch auch die Räte mit
einbezogen. Diese bringen dann Punkte, wenn Bündnisse zwischen 2 Ländern
geschlossen wurden, d.h. der Spieler in 2 benachbarten Ländern die meisten Räte
vereinen konnte. Er erhält für jeden Rat dieser beiden Länder einen Punkt. Die
Klosterwertung erfolgt wie oben beschrieben, mit einer Besonderheit: Es werden
zusätzlich so genannte Klosterketten bewertet; hat ein Spieler mindestens 4
Kloster in einer ununterbrochenen Reihe stehen, egal ob über Ländergrenzen
hinweg oder nicht, bekommt er für jedes Kloster dieser Kette 1 Punkt. Alle
Punkte werden summiert und per Markierungsstein auf dem Spielbrett weitergezogen.
Wer jetzt die Nase vorn hat, hat das Spiel gewonnen.
Mögliche Wertungsstellung: Violett hat die meisten Klöster in Italien und eine
Klosterkette bis in den Burgund; Blau hat die meisten Räte in Italien, Rot
dagegen in Bayern.
Ein wichtiger Punkt in diesem Spiel ist die Besetzung der Klosterfelder, diese
bringen nicht nur 2x im Spiel Punkte, sondern auch durch sogen. Ketten extra
Punkte, während die Räte nur einmal gewertet werden. Von Lothringen, Schwaben
und Burgung können besonders leicht Klosterketten aufgebaut werden, da diese
Länder Verbindungen in alle Richtungen haben. Wer alle Steine verbaut hat, kann
nicht mehr setzen, also ruhig einmal ein paar Runden abwarten, wie sich die Lage
entwickelt. Das Sammeln bestimmter Länderkarten kann ein Vorteil sein, doch
keiner kann garantieren, das die Karten auch gezogen werden.