Kap Hoorn

 

Spieler Alter Dauer Autor Firma Glück Taktik
3-5 ab 12 45-60 Thorsten Gimmler  Kosmos    


Da wäre es also, das neue Spiel: Kap Hoorn! Jetzt erst einmal auspacken und die Vorfreude genießen! Das Cover zeigt ein bewegtes Meer, ein wenig Brandung an einer Klippe und zwei Klipper mit ausgebrachten Leesegeln, die sich ein Rennen zu liefern scheinen. Die Schräglage sieht dramatisch aus, schauen wir mal, ob der Inhalt dieser Spieleschachtel auch das versprochene dramatische Wettrennen um Kap Hoorn liefern kann! Unter dem als Holzkiste gestalteten Deckel kommt eine große und übersichtliche Spielanleitung zu Tage, schön gemacht, nicht all zu viele Seiten und darunter das klappbare Spielbrett, in Pastellfarben, na ja ein wenig blass, aber ansprechend gestaltet mit der Landkarte und den gerasterten leeren Seefeldern. Und darunter? Mmhh, die Kärtchen haben aber einen interessanten Aufdruck. Gleich mal nachsehen. Was haben wir noch? Fünf kleine Holzboote, dazu farblich passende Holzpöppel, ein paar kleine runde Pappscheiben mit einer Windrose darauf und mehrere Logbuch-Karten mit Kurzregeln. Das war's, die Schachtel ist leer, nun schauen wir in die Regeln. 

Ah ja, also, man muss auf seiner Reise rund um Kap Hoorn drei Nautische Stationen anlaufen und dort verschiedenfarbige Windrosen sammeln. Wer das zuerst geschafft hat, oder wer zuerst zwei Windrosen gesammelt und dann als Erster über die Ziellinie gekommen ist, gewinnt. Wie bewegt man sich nun? Indem man beliebig viele Windkarten aus seinem Handvorrat der maximal sechs Karten betragen darf, auf das Spielfeld legt, wobei sich die Karten berühren müssen. Dann zieht man sein Schiff so, wie es auf der Windkarte angegeben ist, auf der man gerade steht, wobei der Zug auf einer Windkarte enden muss. Die Windkartenfelder haben wirklich überraschende Segelanweisungen: diagonal zwei zurück, einen nach vorne und zwei nach rechts, drei nach vorne (sehr begehrte Karte!). Es darf nur ein Schiff zur Zeit auf einer Windkarte stehen, ah, hier haben wir also schon mal einen kleinen Ärgerfaktor! Ich starte mit drei Karten, lege zwei. Und wie bekomme ich die Karten nun nach? Durch Ziehen und Kaufen! Eine bekommt man immer, jede weitere muss mit Segelpunkten bezahlt werden. Diese wiederum bekommt man in jeder Runde nach, sie stellen so zu sagen die Währung in diesem Spiel dar, oder auf Spielebene vielleicht die Segelerfahrung der Besatzung. Man beginnt mit drei und kann maximal acht haben; die vorhandene Anzahl wird durch den Holzpöppel auf dem Logbuch angezeigt. Sie ermöglichen daneben noch ein Vorankommen bei schlechtem Wind, oder eine besonders schnelle Reise (Windkarte ignorieren; zweimal ziehen). Vermutlich sollte man sie gegen Ende massiv einsetzen, also rechtzeitig sparen, um in der Not zu haben! Dank der guten Regelerklärung ist das erste Spiel schnell begonnen und die Spielklippe mit den unterschiedlichen Basisrichtungen des Windes in den drei Seezonen auch schnell umschifft! Der dreht nämlich von Nord über Ost nach Süd, so dass die Windkarten jeweils entsprechend gedreht gelegt werden müssen. 

Es zeigt sich, dass dieses Spiel mit vier oder fünf Spielern richtig gut ist, denn dann ist das Gedränge am größten, und man hat die meisten Möglichkeiten, die anderen nach allen Regeln der Kunst auszubremsen oder bereits gelegte Karten für das eigene Fortkommen zu nutzen. Dies gilt wohl für alle Spiele dieser Art, bei denen der Reiseweg erst während des Spiels entsteht. Kap Hoorn ist mit seiner Gestaltung, den klaren Regeln und den vielfältigen taktischen Möglichkeiten eindeutig in der Spitzengruppe. Man bekommt tatsächlich wie versprochen ein spannendes Wettrennen, in dem sich die Spielsituation dramatisch ändern kann.