Die neuen Entdecker

| Spieler |
Alter |
Dauer |
Autor |
Firma |
Glück |
Taktik |
| 2-4 |
ab 10 |
60-90 |
Teuber |
Kosmos |
|
|
Warum nun ,,neue Entdecker"? Die zunächst paradox scheinende Antwort lautet:
Weil die ,,alten" so gut waren. - Die große Substanz, die in diesem taktischen
Legespiel steckt und es zu einer Art permanentem ,,Geheimtip" für die
zahlreichen Freunde des Legespiel-Genres machte, weckte in Klaus Teuber die
Lust, das Spiel zu perfektionieren und als ,,neue Entdecker" erneut der Kritik
und dem Publikum vorzustellen. Teuber brachte hierzu weiterführende Ideen ein,
die er in den vergangenen vier Jahren zum Thema ,,Entdecker" gesammelt hatte;
gleichzeitig verarbeitete er aber auch Anregungen, die er von begeisterten
,,Alt-Entdeckern" erhielt: Der ,,Spielraum" sollte noch ein bisschen größer
werden, also musste die Zahl der Felder, auf denen Entdeckerkärtchen gelegt
werden können, etwas höher werden. Die Macht des Schicksals, oder - wenn man so
will - des Zufalls, war zu allen Zeiten das Salz in der Suppe, die es in der
Entdeckerkombüse auszulöffeln gab; trotzdem sehnt sich aber auch der größte
Abenteurer hie und da nach etwas mehr Planungssicherheit beim Verfolgen seiner
ureigensten Strategien. Durch fein austarierte Veränderungen bei den
Startbedingungen für Entdeckerfahrten, beim Kauf von Entdeckerkärtchen und vor
allem bei der Rolle der Kundschafter' kam Klaus Teuber diesen Wünschen auf
vielfältige Art entgegen. Das Ergebnis ist nun ein Spiel, das so viele neue,
spannende Elemente enthält, dass der Titel ,,Die neuen Entdecker" unbedingt
gerechtfertigt ist.
Dicht in Küstennähe tasten sich die ,,neuen Entdecker" mit ihren Schiffen in
einer unbekannten Inselwelt voran, um herauszufinden, wie groß ,,ihr" Land ist.
Wo endet es? Wo ist es klug, sich niederzulassen? Gibt es andere Entdecker, die
ihnen die Neulande streitig machen wollen? - Oder gibt es vielleicht andere
Inseln, die man in aller Ruhe entdecken kann, während die Konkurrenten sich
andernorts miteinander herumschlagen? Spiel um Spiel begegnen die ,,neuen
Entdecker" jeweils völlig andersartigen Insellandschaften, die immer wieder neu
den Spiel- und Erforschergeist wecken.
Damit das Schiff der neuen Entdecker auf Kurs gehen kann, müssen die Spieler
eines oder mehrere der quadratischen Entdeckerkärtchen legen. (Es gibt Kärtchen,
die an ein, zwei oder drei Seiten Land aufweisen, an den übrigen Seiten jeweils
Wasser.) Jedes Kärtchen, das von einem der verdeckten Stapel gezogen wird,
kostet ein Goldstück. Wer sich den Luxus leistet, ein Kärtchen vom offenen
Stapel zu kaufen, der berappt vier Goldstücke. Kommt ein Spieler an die Reihe,
der nur noch drei oder gar weniger Goldstücke besitzt, muß dieser würfeln. Er
erhält so viele Goldstücke, wie Augen gewürfelt wurden, alle anderen erhalten je
ein Gold mehr. Man beginnt mit dem Legen der Entdeckerkärtchen vom Spielfeldrand
her. Wer sein Schiff von Süden her kommen lässt, dem entstehen keine
zusätzlichen Kosten; wer hingegen vom östlichen oder westlichen Spielfeldrand
her kommt, der bezahlt ein, wer gar von Norden her entdecken möchte zwei
zusätzliche Goldstücke.
Wurden mehrere Entdeckerkärtchen genommen, dann werden diese, sofern sie
aneinander passen, auf dem Spielplan abgelegt. Vielleicht ergibt sich schon
jetzt durch die auf den Entdeckerkärtchen abgebildeten Landteile eine
vollständige kleine Insel, oder aber es kommen die ersten Gestade einer größeren
Insel in Sicht. Man rückt mit dem Schiff soweit wie möglich vor, entscheidet, ob
man auf dem Entdeckerkärtchen, auf dem der Anker geworfen wurde, einen
Kundschafter aussetzt bzw. einen Stützpunkt oder gar gleich eine Siedlung
errichtet. Ein Kundschafter kostet nur ein, ein Stützpunkt drei und eine
Siedlung stolze sechs Gold.
Sobald eine Insel fertig gestellt ist, wird ermittelt, wer darauf mit
Kundschaftern, Stützpunkten und Siedlungen am stärksten vertreten ist. Handelt
es sich z.B. um eine Insel, die aus insgesamt zwölf Entdeckerkärtchen
zusammengepuzzelt wurde, so erhält der mächtigste Entdecker zwölf Punkte. Sind
weitere Spieler auf dieser Insel vertreten, erhält der zweitstärkste die Hälfte
der Punkte des ersten; gibt es noch einen dritten, so erhält der wiederum die
Hälfte. Dann konzentriert sich alles zunächst einmal darauf, was die
Kundschafter machen werden. - Während man nämlich, sobald eine Insel fertig
gestellt ist, Siedlungen und Stützpunkte wieder zum eigenen Vorrat zurück
bekommt, ist das Abenteuer der Kundschafter noch lange nicht beendet. Jeder, der
sich auf einer vollständig entdeckten Insel tummelte, wandert in den Dschungel
und sucht nun eine der sieben verschiedenen Häuptlingshütten auf. Jeder
Häuptling hütet ein wertvolles Geheimnis (5 oder 10 oder 15 Pluspunkte); wer als
erster Entdecker an die Häuptlingshütte eines Stammes anklopft, der erfährt, ob
dieses Geheimnis mehr oder weniger wertvoll ist. Andere werden versuchen, ihm
dieses Geheimnis zu entreißen. Bis zu neun Kundschafter finden auf den Feldern
vor einer Hütte Platz. Der Andrang ist natürlich umso größer, je glaubhafter das
Gerücht, dass es in einer bestimmten Hütte besonders viel zu holen gibt.
Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielplans mit Entdecker-Plättchen gefüllt
sind. Zum Schluß wird ermittelt, welcher Spieler vor welcher Häuptlingshütte die
Mehrheit an Kundschaftern stehen hat. Der nämlich darf sich den jeweiligen
Urwaldschatz schnappen und zu seiner bisher erkämpften Punktzahl addieren.