Die neuen Entdecker

Spieler Alter Dauer Autor Firma Glück Taktik
2-4 ab 10 60-90 Teuber Kosmos    

 

Warum nun ,,neue Entdecker"? Die zunächst paradox scheinende Antwort lautet: Weil die ,,alten" so gut waren. - Die große Substanz, die in diesem taktischen Legespiel steckt und es zu einer Art permanentem ,,Geheimtip" für die zahlreichen Freunde des Legespiel-Genres machte, weckte in Klaus Teuber die Lust, das Spiel zu perfektionieren und als ,,neue Entdecker" erneut der Kritik und dem Publikum vorzustellen. Teuber brachte hierzu weiterführende Ideen ein, die er in den vergangenen vier Jahren zum Thema ,,Entdecker" gesammelt hatte; gleichzeitig verarbeitete er aber auch Anregungen, die er von begeisterten ,,Alt-Entdeckern" erhielt: Der ,,Spielraum" sollte noch ein bisschen größer werden, also musste die Zahl der Felder, auf denen Entdeckerkärtchen gelegt werden können, etwas höher werden. Die Macht des Schicksals, oder - wenn man so will - des Zufalls, war zu allen Zeiten das Salz in der Suppe, die es in der Entdeckerkombüse auszulöffeln gab; trotzdem sehnt sich aber auch der größte Abenteurer hie und da nach etwas mehr Planungssicherheit beim Verfolgen seiner ureigensten Strategien. Durch fein austarierte Veränderungen bei den Startbedingungen für Entdeckerfahrten, beim Kauf von Entdeckerkärtchen und vor allem bei der Rolle der Kundschafter' kam Klaus Teuber diesen Wünschen auf vielfältige Art entgegen. Das Ergebnis ist nun ein Spiel, das so viele neue, spannende Elemente enthält, dass der Titel ,,Die neuen Entdecker" unbedingt gerechtfertigt ist.

Dicht in Küstennähe tasten sich die ,,neuen Entdecker" mit ihren Schiffen in einer unbekannten Inselwelt voran, um herauszufinden, wie groß ,,ihr" Land ist. Wo endet es? Wo ist es klug, sich niederzulassen? Gibt es andere Entdecker, die ihnen die Neulande streitig machen wollen? - Oder gibt es vielleicht andere Inseln, die man in aller Ruhe entdecken kann, während die Konkurrenten sich andernorts miteinander herumschlagen? Spiel um Spiel begegnen die ,,neuen Entdecker" jeweils völlig andersartigen Insellandschaften, die immer wieder neu den Spiel- und Erforschergeist wecken.

Damit das Schiff der neuen Entdecker auf Kurs gehen kann, müssen die Spieler eines oder mehrere der quadratischen Entdeckerkärtchen legen. (Es gibt Kärtchen, die an ein, zwei oder drei Seiten Land aufweisen, an den übrigen Seiten jeweils Wasser.) Jedes Kärtchen, das von einem der verdeckten Stapel gezogen wird, kostet ein Goldstück. Wer sich den Luxus leistet, ein Kärtchen vom offenen Stapel zu kaufen, der berappt vier Goldstücke. Kommt ein Spieler an die Reihe, der nur noch drei oder gar weniger Goldstücke besitzt, muß dieser würfeln. Er erhält so viele Goldstücke, wie Augen gewürfelt wurden, alle anderen erhalten je ein Gold mehr. Man beginnt mit dem Legen der Entdeckerkärtchen vom Spielfeldrand her. Wer sein Schiff von Süden her kommen lässt, dem entstehen keine zusätzlichen Kosten; wer hingegen vom östlichen oder westlichen Spielfeldrand her kommt, der bezahlt ein, wer gar von Norden her entdecken möchte zwei zusätzliche Goldstücke.

Wurden mehrere Entdeckerkärtchen genommen, dann werden diese, sofern sie aneinander passen, auf dem Spielplan abgelegt. Vielleicht ergibt sich schon jetzt durch die auf den Entdeckerkärtchen abgebildeten Landteile eine vollständige kleine Insel, oder aber es kommen die ersten Gestade einer größeren Insel in Sicht. Man rückt mit dem Schiff soweit wie möglich vor, entscheidet, ob man auf dem Entdeckerkärtchen, auf dem der Anker geworfen wurde, einen Kundschafter aussetzt bzw. einen Stützpunkt oder gar gleich eine Siedlung errichtet. Ein Kundschafter kostet nur ein, ein Stützpunkt drei und eine Siedlung stolze sechs Gold.

Sobald eine Insel fertig gestellt ist, wird ermittelt, wer darauf mit Kundschaftern, Stützpunkten und Siedlungen am stärksten vertreten ist. Handelt es sich z.B. um eine Insel, die aus insgesamt zwölf Entdeckerkärtchen zusammengepuzzelt wurde, so erhält der mächtigste Entdecker zwölf Punkte. Sind weitere Spieler auf dieser Insel vertreten, erhält der zweitstärkste die Hälfte der Punkte des ersten; gibt es noch einen dritten, so erhält der wiederum die Hälfte. Dann konzentriert sich alles zunächst einmal darauf, was die Kundschafter machen werden. - Während man nämlich, sobald eine Insel fertig gestellt ist, Siedlungen und Stützpunkte wieder zum eigenen Vorrat zurück bekommt, ist das Abenteuer der Kundschafter noch lange nicht beendet. Jeder, der sich auf einer vollständig entdeckten Insel tummelte, wandert in den Dschungel und sucht nun eine der sieben verschiedenen Häuptlingshütten auf. Jeder Häuptling hütet ein wertvolles Geheimnis (5 oder 10 oder 15 Pluspunkte); wer als erster Entdecker an die Häuptlingshütte eines Stammes anklopft, der erfährt, ob dieses Geheimnis mehr oder weniger wertvoll ist. Andere werden versuchen, ihm dieses Geheimnis zu entreißen. Bis zu neun Kundschafter finden auf den Feldern vor einer Hütte Platz. Der Andrang ist natürlich umso größer, je glaubhafter das Gerücht, dass es in einer bestimmten Hütte besonders viel zu holen gibt.

Das Spiel endet, wenn alle Felder des Spielplans mit Entdecker-Plättchen gefüllt sind. Zum Schluß wird ermittelt, welcher Spieler vor welcher Häuptlingshütte die Mehrheit an Kundschaftern stehen hat. Der nämlich darf sich den jeweiligen Urwaldschatz schnappen und zu seiner bisher erkämpften Punktzahl addieren.