Der weiße Lotus


| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 3-6 | ab 12 | 75-90 | TM |
Der Spielplan zeigt das in zahlreiche Provinzen unterteilte Reich der Mitte. Auf
sieben dieser Provinzen werden zu Beginn Plättchen gelegt, die anzeigen, durch
welche besonderen Merkmale jene Provinzen sich auszeichnen. Liegt auf der einen
Provinz ein Plättchen, das ein landwirtschaftliches Anwesen zeigt, so bedeutet
dies, dass in dieser Provinz vorwiegend arme Bauern angesiedelt sind. Eine
Provinz mit Palastplättchen darf getrost als Schlüsselposition auf dem Weg zur
Kaiserwürde angesehen werden. Beim Tempelplättchen wird klar, dass in dieser
Provinz das mönchische Leben den Ton angibt. Darüber hinaus gibt es noch
Plättchen, die eine Provinz als Hort des Soldatenstandes oder als Zentrum des
Reishandels kennzeichnen. Ziel ist es, im Laufe des Geschehens in möglichst
vielen Provinzen die Herrschaft zu übernehmen, und da der strategische Wert
dieser Provinzen unterschiedlich ist, wird es auch noch darauf ankommen, wo
genau man das Sagen hat. So zählen z.B. Provinzen, in denen die Oberschicht
zuhause ist (Palast) oder die von einflussreichen religiösen Führern (Tempel)
geprägt sind, wesentlich mehr als jene, in denen der Bauernstand seinen
Lebensraum gefunden hat.
Das Instrumentarium der Machtspieler besteht aus zwei verschiedenen Kartenarten:
den ,,Einflusskarten" und den ,,Armeekarten". Von ersteren erhält jeder Spieler
zu Beginn so viele, dass sie den Gesamtwert 12 ergeben, von letzteren Karten im
Gesamtwert von 3. - In der ersten Runde werden die Spieler nun versuchen, in
möglichst vielen jener sieben Provinzen, auf denen bereits Plättchen liegen, die
Herrschaft zu erringen. Um ihre Machtansprüche anzumelden, setzen die Spieler
reihum je einen Marker eigener Farbe auf eine Provinz. Dies geht solange, bis
jeder drei Marker gesetzt hat. Ist die Setzrunde beendet, wird geprüft, ob in
einer oder auch mehreren Provinzen vielleicht nur ein einziger Marker gesetzt
wurde. Nehmen wir an, dies ist der Fall, und zwar hat nur Rot in einer
Bauernprovinz einen Marker gesetzt. Schön für Rot, denn hier gibt es keinen
Konflikt. Rot zieht in der neugewonnenen Provinz die eigenen Farben auf.
Schwieriger wird es dort, wo mehrere Spieler Marker platziert haben. Der Kaiser
(zu Beginn des Spiels fällt dem ausgelosten Startspieler automatisch auch die
Kaiserwürde zu) bestimmt, in welcher Provinz zuerst um die Macht gekämpft wird,
in welcher Provinz danach, und so weiter und so fort. Die Bestimmung dieser
Reihenfolge ist taktisch keineswegs unwichtig. Der Kaiser hat gesprochen: Das
erste Streitobjekt soll eine Tempelprovinz sein. Ein begehrtes Qbjekt, Rot hat
dort einen Marker gesetzt, Blau auch und auch Gelb. Stoff für einen handfesten
Konflikt. Gelöst wird dieser durch den Einsatz von Einflusskarten.
Das KQ.-System feiert alsbald Urstände. Jeder nimmt nun verdeckt Einflusskarten
mit einem beliebigen Gesamtwert auf die Hand und dazu ein Farbkarte, die
anzeigt, gegen wen dieser Einfluß geltend gemacht wird. Beispiel: Spieler Rot
wählt Einfluss im Wert von 2 und dazu die Farbkarte Blau; Blau nimmt Einfluss im
Gesamtwert von 3 und die Farbkarte Rot; Gelb macht den Einfluss 2 verbunden mit
der Farbe Blau geltend. Alle decken auf und es erweist sich, dass gegen Rot ein
Gesamteinfluß von 3, gegen Blau hingegen ein Gesamteinfluß von 4 geltend gemacht
wurde. Blau verlässt die umkämpfte Provinz; nur noch Rot und Gelb stehen sich
gegenüber. Wieder nimmt jeder der beiden eine bestimmte Menge von Einfluss in
die Hand. Wieder wird aufgedeckt. Mag sein, dass Gelb mit 6 Einflußwerten als
Sieger aus dem Konflikt hervorgeht, aber seine Chancen, nun noch in einer
weiteren Provinz zu obsiegen, sind, da er bereits die Hälfte seines ihm in
dieser Runde zur Verfügung stehenden Einflusses verspielt hat, drastisch
gesunken. Sind alle in dieser Runde fraglichen Besitzverhältnisse geklärt, dann
wäre auch schon Gelegenheit für eine handfeste Rebellion gegen den amtierenden
Kaiser (Kaiser wird immer der, der am Ende einer Runde über die meisten
Palastprovinzen gebietet). Das Vorrecht zur Rebellion genießt der Spieler, der
über die meisten Bauernprovinzen gebietet. Verzichtet er, dann geht das Recht
auf andere über. - Rebellionen werden mittels Konfliktkarten ausgetragen. Wer
auf welcher Seite steht, ist immer nur bei zweien klar: dem amtierenden Kaiser
und dem vorgepreschten Rebellenführer. Alle Spieler nehmen nun die Menge von
Konfliktkarten- bzw. Werten in die Hand, die ihnen zweckdienlich erscheint.
Wieder zeigt eine verdeckt hinzugefügte Farbkarte an, auf wessen Seite man zu
kämpfen gedenkt. Zusätzlich zählt jeder Palast auf Seiten des amtierenden
Kaisers 2 Konfliktpunkte, jede vom Rebellenführer kontrollierte Bauernprovinz
einen Konfliktpunkt. Der oder die siegreich aus einem Konflikt hervorgegangenen
Spieler übernehmen in je einer Provinz der Verlierer die Macht. Am Schluß jeder
Runde erhalten die Spieler grundsätzlich zehn neue Einflusspunkte sowie 2 neue
Armeepunkte. Eigene Paläste, Tempel, Festungen und Reisfelder bringen, in
unterschiedlichen Größenordnungen, weitere Einfluß-und Konfliktpunkte. Dann
werden sieben neue Plättchen gezogen und auf bislang unbelegte, benachbarte
Provinzen gelegt. Erneut beginnt das Spiel um die Macht. - Gewonnen hat am Ende
der, der, wenn auch nicht die meisten, so doch die in der Summe wertvollsten
Provinzen beherrscht. Eine nicht zu verachtende Anzahl von Bonuspunkten wird
demjenigen Spieler zugeteilt, der das größte zusammenhängende Provinzkonglomerat
geschaffen hat.