Der Herr der Ringe

| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 3-5 | ab 10 | 60-90 | Knizia | Kosmos |
Die Umsetzung des bekannten Fantasy - Klassikers " Der Herr der Ringe " von J.R.R.Tolkien.
Natürlich geht es um den ewigen Kampf des Guten gegen das Böse. Die Guten sind die Spieler; das Böse ist das Spiel selbst. Folglich gebietet die Logik: es muß sich um ein „kooperatives Spiel“ handeln. Also um eines jener rar gewordenen Spiele, bei denen alle Beteiligten an einem Strick ziehen. Und um im Bild zu bleiben: Sauron, der „Dunkle Herrscher“, der „deus ex ludo“, das Spiel-an-sich, versucht, die Schlinge um den Hals aller Beteiligten Schritt um Schritt, Spielzug um Spielzug, enger zu ziehen. Die Spieler hingegen müssen es mit vereinter Kraft schaffen, zum Schicksalsberg zu gelangen und den Ring samt seiner unglückseligen Macht zu zerstören, ehe Sauron ans Ziel seiner bösen Wünsche gelangt. Kurz und gut: Die Spieler bekämpfen nicht sich gegenseitig, sondern das Spiel selbst. Ein kooperatives Spiel eben. – Aber ist es deshalb auch eines jener Friede-Freude-Eierkuchen-Kooperativspiele? Das nun wahrhaftig nicht. „Sauron“ ist ein Gegner, an dem man sich genüsslich die Zähne ausbeißen kann. Nicht, dass man deswegen für alle Zeiten auf Spiele verzichten möchte, bei denen man ein Gegenüber aus Fleisch und Blut spielerisch zur Ader lässt und den man, im Idealfall, „echt“ fertig machen kann um die eigenen Übermachtphantasien sich mal richtig austoben zu lassen. Aber es spricht nichts dagegen, neben diesen Monomanien ab und zu auch mal das kollektive Erfolgserlebnis „durchzuspielen“. Zumal man im Spiel ja am liebsten das „übt“, was einem im richtigen Leben nie so recht gelingen will. Und bei solchem Licht betrachtet gibt es gute und mehr oder weniger identische Gründe, beide Spielarten, die des Strebens nach persönlicher „Überlegenheit“ und die des Strebens nach Erfolg durch „selbstloses Miteinander“, zu goutieren: Beides gelingt uns im wirklichen Leben nicht.
Beim Spiel gegen den von Reiner Knizia mit „Leben“ erfüllten Sauron fällt auf, dass das größte Problem der Möchte-gern-Retter von „Mittelerde“ das ist, sich vom Schielen auf das eigene Wohl und Wehe zu befreien. Nur mit Mühe gelingt es den meisten Beteiligten, als da sind „Frodo“ und „Sam“ (beim Spiel zu zweit), dazu Pippin (beim Spiel zu dritt) sowie Merry und Dick (beim Spiel zu viert bzw. zu fünft), selbst Opfer zu bringen. Und so ist es einer der vornehmsten Aufgaben, stets gute und schlüssige Gründe zu finden, warum nun gerade jener – und nicht ein anderer – ein Opfer zu bringen hat. – Zugegeben: derlei „Selbstlosigkeiten“ sind nicht gerade in Mode. Lieber soll der ganze Laden, einschließlich einem selbst, den Bach runter gehen, als das man sich „nur persönlich“ Schaden zufügt. Aber das ist ein anderes Thema.
Knizias dramatische Inszenierung vom Kampf um die Rettung von Mittelerde wird zwar auf der Bühne der verschiedenen Spielpläne abgebildet, den Motor der Handlung bilden aber Karten: Hobbitkarten, Sonderkarten, Gandalf-Karten und Charakterkarten. - Exemplarisch sei an dieser Stelle einmal die Abfolge eines Spielzuges auf einem Abenteuer-Spielplan skizziert: Ein Spieler beginnt seinen Zug immer mit dem Aufdecken eines Ereigniskärtchens. Ein Ereigniskärtchen zieht stets eine der drei folgenden Handlungen nach sich: Entweder es wird ein Positionsstein auf die nächste sog. „Ereignistafel“ versetzt und ein entsprechendes Ereignis tritt ein. Sauron oder die Hobbits werden auf der Finsternisanzeige des Hauptspielplanes bewegt (was sie dem Spielende, so oder so, näher bringt); oder der aktive Spieler setzt einen Positionsstein auf jener Aktionsleiste, die dem Ereigniskärtchen entspricht, ein Feld vor. Auf jedem Feld gibt es verbindliche Handlungsanweisungen. Die Symbole der Ereigniskärtchen bedeuten entweder: Freundschaft, Reise, Versteck oder Kampf.
Der zweite Akt eines Spielzuges besteht darin, Handkarten auszuspielen. Auch die Handkarten tragen eines der o.g. Symbole. Durch Ausspielen von einer (maximal zwei) Handkarten, kann man einer Handlungsanweisung entgehen und einer anderen Handlung den Vorzug geben. Wer keine Karten ausspielt, darf sich – gleichsam als „Entschädigung“ zwei neue Karten vom verdeckten Stapel ziehen oder seinen Hobbit einen Schritt zurück ins Licht und weg von Sauron (Hauptspielplan!) bewegen. Dazu muß man wissen, dass einzelne Spieler durchaus frühzeitig aus dem spielerischen Geschehen ausscheiden können, und zwar dann, wenn die Hobbitfigur eines Spielers auf der „Finsternisanzeige“ des Hauptspielplanes auf Sauron trifft.
Stets ist es so, dass die Spieler vor Aufgaben gestellt werden, deren Bewältigung den Einsatz bestimmter Karten oder Plättchen erfordert. Meist geschieht es, dass die Spieler beratschlagen, wer nun was am besten ausspielen sollte, und wenn, aus welchen Gründen auch immer, die erforderliche Karte oder das nötige Plättchen nicht ausgespielt wird, dann rückt „Sauron“ auf dem Hauptspielplan ein Stück vor, kommt seinem Ziel ein Stück näher. In Extremfällen gelingt es dem „Dunklen Herrscher“, die avisierte Spieldauer von einer bis eineinhalb Stunden gnadenlos zu verstümmeln und mit teuflischem Atem auf eine halbe Stunde oder gar noch weniger einzudampfen. Dies mag ihm besonders bei in derlei spielerischen Disziplinen sehr unerfahrenen oder unwilligen „Gefährten“ gelingen – wohingegen eingeschworene Gruppen von Vielspielern nach einem Dutzend Partien durchaus den Eindruck gewinnen mögen, sie hätten es nun zu Meistern des spielerischen Schicksals, man mag es auch „Spielglück“ nennen, gebracht und wüssten, wie die Dunklen Mächte zuverlässig in Schach gehalten werden können. In Schach halten, das bedeutet, dass wenigstens ein Spieler, nämlich der Ringträger, das Ende Hauptaktionsleiste erreicht und unter gnadenlosem Niederschmettern eines Würfels den Ring zerstört. Wenn der Ring zerstört wird, dann erhält jeder Spieler, auch die bereits ausgeschiedenen, 60 Punkte sowie diverse Bonuspunkte für bestimmte Leistungen, die die Spieler während des Spiels erbracht haben. Einer der Reize beim Wiederspielen kann darin bestehen, die Siegpunktzahl möglichst zu erhöhen. – Im Kampf gegen das Böse können zwar einzelne Gefährten durchaus vorzeitig ausscheiden, ohne dass der Gesamterfolg der Gruppe gefährdet wird; scheidet allerdings der aktuelle Ringträger aus, dann ist die Sache des Guten sofort verloren und Sauron triumphiert.