Der Alchimist


| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 2-6 | ab 12 | 60 | Wolfgang Kramer | Clementoni | 4 | 6 |
Der Spielplan wird ausgebreitet. Alle Chips werden in den Beutel getan, die Karten jeweils für sich gemischt. Dabei ist zuvor festzulegen, welche Farbe jeder Spieler spielen will. Entsprechend werden die restlichen Farben beiseite gelegt. Die Spielfiguren der Spieler werden auf das Schloßfeld gelegt, der Stein der Weisen ins Feld der Weisheit. Von den Alchemistenkarten bekommt jeder Spieler 5 auf die Hand, die restlichen Karten werden entsprechend auf dem Spielplan ausgelegt. Eine Farbe der Fragekarten wird ausgewählt, dann bekommt jeder Spieler eine Karte verdeckt, die restlichen Karten werden nicht weiter benötigt. Die Antwortkarten werden nach Farben sortiert und entsprechend auf dem Spielplan verteilt. Die Kreativkarten werden ebenso auf dem Spielplan gelegt, daneben kommen die Buchstabenwürfel. Die Sanduhr wird neben dem Spielplan postiert.
Nun wird noch ein Startspieler erwählt der durch Ausspielen einer Alchemistenkarte entsprechend der Zahl auf der Karte seine Figur vorwärts setzen darf. Bei einem normalen Spielfeld ist jetzt der Zug beendet. Bei einem Sonderfeld sind Sie weiter an der Reihe. Aber Achtung: Es gelten zum Vorwärtskommen nur solche Alchemistenkarte, die der Tugend entsprechen, die der Stein der Weisen markiert, d.h. im Moment ist der Stein auf dem Weisheitsfeld, also dürfen nur Weisheitskarten gespielt werden oder aber Sonderkarten wie z.B. die Goldkarte, Stein der Weisen - Karte oder Herausforderungskarte. Mit der Goldkarte können Sie z.B. 1 -3 Felder vorwärts rücken, mit der Stein der Weisen - Karte können Sie den Stein in ein für Sie günstiges Tugendfeld auf dem Spielplan verschieben oder mit der Herausforderungskarte können Sie eine Prüfung der momentanen Werte der Handkarten herbeiführen.
Wer den höchsten Wert hat, zieht so viele Felder vorwärts wie die Differenz zum nächsten Spieler ausmacht, der mit den niedrigsten Karten muß 2 Felder zurück. Alle in der Wertung verwendeten Karten werden abgelegt. Als Höchstgrenze gilt: Mehr als 12 Alchemistenkarten dürfen nicht auf der Hand gehalten werden. Wem das alles bisher zu kompliziert oder undurchsichtig ist, darf auch eine andere Aktion durchführen: Er zieht einfach 1 - 2 Alchemistenkarten vom Stapel und der nächste Spieler ist an der Reihe. Für alle anderen, die den Zug mit der Spielfigur gewählt haben, erklären wir jetzt die Spielfelder:
Normale Spielfelder
Der Zug ist beendet
Spielfelder mit Zahlen darunter
Alchemistenpunkte, die der Spieler für das Erreichen des Feldes am Spielende erhält
Stein der Weisen - Spielfeld
Sie können den Stein der Weisen auf ein anderes Tugend - Feld setzen, dann eine Alchemistenkarte zum Weiterziehen ausspielen oder 1 - 2 Karten ziehen.
ABC Kreativfeld
Die oberste Kreativkarte vom Stapel wird vorgelesen, die Buchstabenwürfel gewürfelt und die Sanduhr umgedreht. Es gilt nun, innerhalb der Zeit Begriffe zu finden, die mit dem Wort zu tun haben und mit einen der Buchstaben der Würfel anfangen. Wer ein Wort gefunden hat, bekommt den entsprechenden Würfel. Diese können später gegen je 2 Alchemistenpunkte (wenn der Spieler gerade am Zug ist) oder gegen 1 Alchemistenpunkt getauscht werden.
Das Buchfeld
Während die anderen Spieler weiterspielen, durchsuchen Sie Ihren Antwortstapel nach einer oder mehreren möglichen Antworten auf Ihre Frage. Pro Runde dürfen Sie eine Antwortkarte vor sich ablegen. Finden Sie keine, erhalten Sie 5 Alchemistenpunkte.
Das Wüstenfeld
Sie müssen 2 Felder zurück.
Das Feld Tempel der Erkentnnis
Wer als zweiter auf oder über dieses Feld zieht, beendet das Spiel.
Das Sonnenfeld
Jetzt ist das Spiel beendet
Sobald jemand das Sonnenfeld ereicht oder ein zweiter Spieler auf oder über den Tempel der Erkenntnis zieht, endet das Spiel und die Alchemistenpunkte werden abgerechnet. Jetzt erhalten die Spieler noch Punkte für die Position auf dem Lebenspfad und für die Beantwortung der Frage, die Sie zu Beginn bekommen hatten. Pro korrekte Antwort, die durch eine Mehrheitsabstimmung der Spieler bestätigt oder abgelehnt wird, gibt es 10 Alchemistenpunkte. Wird die Antwort abgelehnt, kann der Spieler ein Veto einlegen. Dann wird anhand des Anhangs im Regelbuch geprüft, ob die Antwort dabei ist. Ist Sie es, bekommt der Spieler seine 10 Punkte. Ist sie es nicht, muß er 10 Punkte abgeben. Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt.
Variante:
Das Spiel sieht auf den ersten Blick recht komplex und schwierig aus, doch wenn die Regeln erst einmal gelesen worden sind, ist alles klar: Sinn ist es, möglichst viele Alchemistenpunkte zu sammeln, und das ist durch sinnvolles Ausspielen von Alchemistenkarten möglich. Die bekommt man zu Beginn des Spieles und später, wenn man auf das Ziehen der Spielfigur verzichtet. Pro Verzicht können 2 Alchemistenkarten eingeheimst werden. Wichtig erscheint das Kreativfeld, um dort Punkte nebenbei zu machen. Zu Beginn also auf die Kreativfelder achten, später ist es von Vorteil, schnell vorwärts zu kommen, da die Spielfelder richtig Punkte geben. Um eine schnellere Spielrunde insbesondere bei vielen Teilnehmern zu erreichen kann z.B. vereinbart werden, daß der Stein der Weisen immer zwischen 2 Tugendfeldern liegen darf. Dadurch werden mehr Alchemistenkarten als Zugkarten wirksam.