Confusion

| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 2-5 | ab 10 | 20 | Holger Martin | FX | 7 | 3 |
Sinn des Spieles ist es, möglichst
schnell 9 Chips zu sammeln, d.h. 9 Punkte zu erhaschen. Das gelingt einem, indem
eine schnelle Reaktion auf den jeweiligen Würfelwurf gezeigt wird. Je nach Lage
der Würfel muß eine bestimmte Aktion gezeigt werden, und der Spieler, der diese
am schnellsten zeigen kann, erhält einen Punkt. Und so geht´s:
Jeder Spieler bekommt je 1 Confusionskarte in jeder Farbe. Die Würfel bekommt
der älteste Spieler zum Start. Er würfelt für alle sichtbar die Würfel auf dem
Tisch aus. Diese können nun folgende Kombinationen zeigen:
Farbe und Wort von
Farb- und Wortwürfel stimmen nicht überein
Die Spieler sollten möglichst schnell versuchen, die fehlende
Farbe zu finden und die entsprechende Confusionskarte auf den Tisch zu werfen.
Das gibt 1 Chippunkt.
Alle Spieler die die richtige
Aktion ausgeführt haben, bekommen un einen Punkt. Sobald ein Spieler 3 Punkte
erreicht hat, kann er diese gegen einen großen 3er Chip tauschen. Führt ein
Spieler eine Aktion falsch oder zuletzt aus, muß er als Strafe einen Punkt
abgeben. Das gilt auch beim Auswerfen einer Confusionskarte. Ist diese falsch,
muß ein Chip abgegeben werden.
Hat ein Spieler 9 Punkte erreicht, so gewinnt er das Spiel.
Variante:
Da die auszuführenden Aktionen nicht für " jedermann " interessant sind, bieten
wir hier eine Alternative an, bei dem auch bei starker Altersgruppenmischung
jeder eine Chance hat zu gewinnen:
Und noch eine Erweiterung für Spieler, die alles so gut im Griff haben: Der Farbwürfel hat neben Farben auch Farben mit einem Kreis darin. Alternativ kann bestimmt werden, das beim Wurf einer Farbe mit Kreis statt dem Wort des Wortwürfels auch die Farbe gilt, ansonsten ohne Kreis das Wort.