Carolus Magnus

| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 2-4 | ab 12 | 40-60 | Winning Moves | 2 | 8 |
Den meisten Spaß macht es zu viert ( 2 Teams ).
Die 15 Provinzpläne werden
beliebig auf dem Tisch ausgelegt, die 200 Holzklötzchen und 5 Zylinder
bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 10 Burgen einer Farbe, 1 Set Zahlenscheiben
in der gleichen Farbe und eine Burgkarte. Jeder Spieler würfelt dann zweimal mit
3 und einmal mit einem Würfel und nimmt sich die 7 Klötzchen in entsprechender
Farbe. Beim Kronenwurf hat man die freie Auswahl. Diese 7 Klötzchen
repräsentieren die erste Ritterreserve. Nun beginnt das Spiel, in der es eine
Vorbereitungsphase und eine Aktionsphase gibt. Die Vorbereitungsphase dient zur
Ermittlung des Startspielers: Jeder Spieler nimmt verdeckt eine Zahlenscheibe in
die Hand. Diese gibt zum einen an, wie viele Felder die Kaiserfigur später
maximal bewegt werden kann, des Weiteren entscheidet die niedrigere Zahl den
Startspieler. Die gezogenen Zahlen werden im übrigen beiseite gelegt und dürfen
erste wieder verwandt werden wenn alle anderen Zahlen verbraucht sind. Der
Startspieler steht nun fest und er darf folgende Aktionen ausführen:
Er darf 3 der 7 möglichen Ritter beliebiger Farbe entweder neben den Farbfeldern
auf der Burgkarte oder direkt auf eine oder mehrere der Provinzen platzieren.
Die Platzierung auf der Burgkarte zeigt seinen Einfluß auf die entsprechende
Farbe an, hier gilt es, möglichst mehr als der Gegner zu haben, um die Kontrolle
über die Farbe (im Spiel Adelsfamilie) zu haben. Eine möglichst hohe Anzahl an
Rittern in einer Provinz sichert zum einen die Provinz gegen feindliche
Übernahmen kann aber auch einen hohen Verlust bedeuten, wenn der Gegner diese
Farbe später im Spiel übernimmt. Hier ist eine entsprechende Taktik zu
überlegen, die das sinnvolle Verteilen der Ritter in passender Farbe zwischen
der Burg und den Provinzen bringt, um möglichst viele Provinzen sicher und lange
zu kontrollieren zu können. Gerade zu Beginn empfielt es sich, seine Ritter auf
wenige Provinzen zu beschränken um diese erst einmal sicher zu haben, bzw. nicht
unbedingt in die gleiche Farbe wie der Gegner zu investieren. Sind von beiden
Spielern die Ritter verteilt, kommt der Kaiser ins Spiel. Er darf entsprechend
der niedrigsten ins Spiel gebrachten Zahlenkarten maximal diese Provinzen
vorrücken. Bleibt er in einer Provinz stehen, wo ein Spieler eine eindeutige
Mehrheit an Rittern hat und damit die Kontrolle über die Provinz, so darf dieser
Spieler eine Burg bauen. Diese verschafft ihm zusätzlich 1 weiteren
Kontrollpunkt über diese Provinz.
Wenn im Laufe des Spieles mehrere angrenzende Provinzen kontrolliert werden, so
können diese an einer Seite zu einer Region zusammengeschoben werden.
Voraussetzung: In allen Provinzen ist mindestens 1 Burg vorhanden. Diese Burgen
zählen zwar alle wie 1 Ritter zusätzlich, d.h. 5 Burgen in 3 Provinzen zählen
zur Übernahme in allen 5 Provinzen als 5 weitere Ritter, aber der Verlust einer
solchen Region könnte schon spielentscheidend sein.
Sind die Ritter, eventuelle Burgen und der Kaiser gesetzt und beide Spieler
waren einmal am Zug, ist diese Runde beendet. Die Spieler erwürfeln wieder ihre
neuen Ritterreserven und die nächste Runde startet.
Sobald es ein Spieler geschafft hat, 10 Burgen zu bauen, hat er das Spiel
gewonnen. Ebenso ist das Spiel beendet, wenn die Provinzen so zusammen geschoben
worden sind, das nur noch 4 zusammenhängende Kärtchen übrig sind. Auch jetzt
gewinnt der Spieler, der am meisten Burgen errichtet hat. Bei Gleichstand gelten
die Anzahl der kontrollierten Ritter.
Hier nun noch eine Variante:
Die Spielbeschreibung ist für 2 Spieler gedacht. An diesem strategischen
Ritterspiel können jedoch bis zu 4 Spieler teilnehmen. Dann ändert sich die
Anzahl der Burgen, die gesetzt werden müssen, es kommen mehr Zahlensteine und
Burgkarten ins Spiel. Die Ritterreserve besteht aus 9 Rittern, Mehrheiten auf
den Provinzkarten werden jeweils im Vergleich zu einem Spieler festgestellt,
nicht im Vergleich zu allen anderen Mitspielern gesamt.
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