Carolus Magnus

Spieler Alter Dauer Autor Firma Glück Taktik
2-4 ab 12 40-60   Winning Moves 2 8

Den meisten Spaß macht es zu viert ( 2 Teams ).

Die 15 Provinzpläne werden beliebig auf dem Tisch ausgelegt, die 200 Holzklötzchen und 5 Zylinder bereitgelegt. Jeder Spieler erhält 10 Burgen einer Farbe, 1 Set Zahlenscheiben in der gleichen Farbe und eine Burgkarte. Jeder Spieler würfelt dann zweimal mit 3 und einmal mit einem Würfel und nimmt sich die 7 Klötzchen in entsprechender Farbe. Beim Kronenwurf hat man die freie Auswahl. Diese 7 Klötzchen repräsentieren die erste Ritterreserve. Nun beginnt das Spiel, in der es eine Vorbereitungsphase und eine Aktionsphase gibt. Die Vorbereitungsphase dient zur Ermittlung des Startspielers: Jeder Spieler nimmt verdeckt eine Zahlenscheibe in die Hand. Diese gibt zum einen an, wie viele Felder die Kaiserfigur später maximal bewegt werden kann, des Weiteren entscheidet die niedrigere Zahl den Startspieler. Die gezogenen Zahlen werden im übrigen beiseite gelegt und dürfen erste wieder verwandt werden wenn alle anderen Zahlen verbraucht sind. Der Startspieler steht nun fest und er darf folgende Aktionen ausführen:

Er darf 3 der 7 möglichen Ritter beliebiger Farbe entweder neben den Farbfeldern auf der Burgkarte oder direkt auf eine oder mehrere der Provinzen platzieren. Die Platzierung auf der Burgkarte zeigt seinen Einfluß auf die entsprechende Farbe an, hier gilt es, möglichst mehr als der Gegner zu haben, um die Kontrolle über die Farbe (im Spiel Adelsfamilie) zu haben. Eine möglichst hohe Anzahl an Rittern in einer Provinz sichert zum einen die Provinz gegen feindliche Übernahmen kann aber auch einen hohen Verlust bedeuten, wenn der Gegner diese Farbe später im Spiel übernimmt. Hier ist eine entsprechende Taktik zu überlegen, die das sinnvolle Verteilen der Ritter in passender Farbe zwischen der Burg und den Provinzen bringt, um möglichst viele Provinzen sicher und lange zu kontrollieren zu können. Gerade zu Beginn empfielt es sich, seine Ritter auf wenige Provinzen zu beschränken um diese erst einmal sicher zu haben, bzw. nicht unbedingt in die gleiche Farbe wie der Gegner zu investieren. Sind von beiden Spielern die Ritter verteilt, kommt der Kaiser ins Spiel. Er darf entsprechend der niedrigsten ins Spiel gebrachten Zahlenkarten maximal diese Provinzen vorrücken. Bleibt er in einer Provinz stehen, wo ein Spieler eine eindeutige Mehrheit an Rittern hat und damit die Kontrolle über die Provinz, so darf dieser Spieler eine Burg bauen. Diese verschafft ihm zusätzlich 1 weiteren Kontrollpunkt über diese Provinz.
 
Wenn im Laufe des Spieles mehrere angrenzende Provinzen kontrolliert werden, so können diese an einer Seite zu einer Region zusammengeschoben werden. Voraussetzung: In allen Provinzen ist mindestens 1 Burg vorhanden. Diese Burgen zählen zwar alle wie 1 Ritter zusätzlich, d.h. 5 Burgen in 3 Provinzen zählen zur Übernahme in allen 5 Provinzen als 5 weitere Ritter, aber der Verlust einer solchen Region könnte schon spielentscheidend sein.
Sind die Ritter, eventuelle Burgen und der Kaiser gesetzt und beide Spieler waren einmal am Zug, ist diese Runde beendet. Die Spieler erwürfeln wieder ihre neuen Ritterreserven und die nächste Runde startet.
 
Sobald es ein Spieler geschafft hat, 10 Burgen zu bauen, hat er das Spiel gewonnen. Ebenso ist das Spiel beendet, wenn die Provinzen so zusammen geschoben worden sind, das nur noch 4 zusammenhängende Kärtchen übrig sind. Auch jetzt gewinnt der Spieler, der am meisten Burgen errichtet hat. Bei Gleichstand gelten die Anzahl der kontrollierten Ritter.
 

Hier nun noch eine Variante:


Die Spielbeschreibung ist für 2 Spieler gedacht. An diesem strategischen Ritterspiel können jedoch bis zu 4 Spieler teilnehmen. Dann ändert sich die Anzahl der Burgen, die gesetzt werden müssen, es kommen mehr Zahlensteine und Burgkarten ins Spiel. Die Ritterreserve besteht aus 9 Rittern, Mehrheiten auf den Provinzkarten werden jeweils im Vergleich zu einem Spieler festgestellt, nicht im Vergleich zu allen anderen Mitspielern gesamt.

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