Der Blaumilch-Kanal

Spieler Alter Dauer Autor Firma Glück Taktik
3-6 ab 12 60-80 Kishon Kosmos    

 

Wer Ephraim Kishon etwas näher kennt, der weiß, daß dieser wohl bekannteste Satiriker des deutschsprachigen Raumes Zeit seines Lebens auch ein Faible für die der Satire oft nicht unähnliche Welt der Spiele hat. Nicht nur, daß eine seiner schönsten Geschichten die vom „ jiddischen Poker" ist, Kishon gilt u.a. auch als ebenso talentierter wie leidenschaftlicher Schachspieler und war entsprechend stolz, daß ,,der erste humorvoll sprechende Schachcomputer" der Welt seine Sprache, seine Texte, sprach. Eines von Ephraim Kishons langgehegten Lieblingsprojekten war es, mal ein originelles, mit Sprache jonglierendes, natürlich etwas schräges und keineswegs bierernstes Kommunikationsspiel zu machen. Zusammen mit dem erfahrenen Spieleautoren Jürgen P.K Grunau, der die spielerische Grundidee lieferte, hat Kishon dieses Projekt nun beim KOSMOS-Verlag in die Tat umgesetzt.

Es darf hemmungslos geblödelt werden, weshalb das Spiel den Namen Der Blaumilchkanal auch voll und ganz verdient. Die Spieler improvisieren Reden zu äußerst merkwürdigen Themen, finden oft verblüffende Bildunterschriften zu Szenenfotos aus dem bekannten Blaumilchkanal-Film, lösen Probleme auf hintersinnige und ,,hinterrückse" Manier  ganz nach Art des Meisters - und schrecken auch vor den grotesken  Reimen nicht zurück. Ach Gottchen, wird da der eine oder andere sogen, bei Spielen, wo man frei reden und andere kreative Sachen machen muß, da hab' ich doch immer so schreckliche Hemmungen. Die allerdings werden einem in fröhlicher, am ,,Blaumilchkanal" versammelter Runde schnell ausgetrieben. Schnell lernt man  es schätzen, daß hier keine geistigen Überflieger gefordert sind, sondern spontane Eingebungen, die gar nicht absurd, grotesk und kurios genug sein können.

Zum Spiel gehören ein u.a. ein Spielplan, Sanduhr; Bleistifte und Block, 30 Reim-, 30 Bild-, 30 Kein-Problem und 120 Redekarten. Dazu kommen noch weitere 30 Karten, mit deren Hilfe man seine Bewertungen abgibt. Die Spieler bewerten sich jeweils gegenseitig und geben zudem auch noch eine Einschätzung ab, wie gut oder weniger gut ihr eigener Beitrag bewertet werden wird.
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In jeder Runde wird eine sogenannte „Aufgabenkarte“ aufgedeckt. Handelt es sr..ch z.B. um die Aufgabe ,,Bildunterschrift formulieren", dann wird die Karte offen auf den Tisch gelegt und jeder versucht, innerhalb einer von der Sanduhr festgelegten Zeit, eine satirische Bildunterschrift zu formulieren. Wird das Stichwort „Gut gemeint“ auf den Plan gerufen, dann macht sich jeder daran, einen wohlgereimten Vierteiler zu Papier zu bringen. Ob die Reime in diesem Vierzeiler Sinn oder Unsinn ergeben, das ist reine Temperamentssache. Ähnlich verhält es sich, wenn es darum geht, ein ,,Problem" einfach dadurch zu lösen, daß man seine negativen Seiten positiv umdeutet. Und so richtig den Preßlufthammer rauslassen kann man schließlich bei den ,,Redekarten", die es einem erlauben, zu bestimmen, wenn nicht die Welt so doch vielleicht die Lachmuskeln bewegenden Fragen ein kleines Statement abzugeben.
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Die Punkte, die die Spieler in jeder Runde bekommen, werden auf dem Spielplan in Form von Kanalbauplättchen angezeigt. Der Bau des Blaumilchkanals, von der Stadtmitte Tel Avis zum Mittelmeer, zieht sich über 60 Felder hin. Bei Spielende gewinnt derjenige, der die meisten Plättchen zum Bau des Blaumilchkanals beigesteuert hat.