Der Blaumilch-Kanal

| Spieler | Alter | Dauer | Autor | Firma | Glück | Taktik |
| 3-6 | ab 12 | 60-80 | Kishon | Kosmos |
Wer Ephraim Kishon etwas näher
kennt, der weiß, daß dieser wohl bekannteste Satiriker des deutschsprachigen
Raumes Zeit seines Lebens auch ein Faible für die der Satire oft nicht
unähnliche Welt der Spiele hat. Nicht nur, daß eine seiner schönsten Geschichten
die vom „ jiddischen Poker" ist, Kishon gilt u.a. auch als ebenso talentierter
wie leidenschaftlicher Schachspieler und war entsprechend stolz, daß ,,der erste
humorvoll sprechende Schachcomputer" der Welt seine Sprache, seine Texte,
sprach. Eines von Ephraim Kishons langgehegten Lieblingsprojekten war es, mal
ein originelles, mit Sprache jonglierendes, natürlich etwas schräges und
keineswegs bierernstes Kommunikationsspiel zu machen. Zusammen mit dem
erfahrenen Spieleautoren Jürgen P.K Grunau, der die spielerische Grundidee
lieferte, hat Kishon dieses Projekt nun beim KOSMOS-Verlag in die Tat umgesetzt.
Es darf hemmungslos geblödelt werden, weshalb das Spiel den Namen Der
Blaumilchkanal auch voll und ganz verdient. Die Spieler improvisieren Reden zu
äußerst merkwürdigen Themen, finden oft verblüffende Bildunterschriften zu
Szenenfotos aus dem bekannten Blaumilchkanal-Film, lösen Probleme auf
hintersinnige und ,,hinterrückse" Manier ganz nach Art des Meisters - und
schrecken auch vor den grotesken Reimen nicht zurück. Ach Gottchen, wird da der
eine oder andere sogen, bei Spielen, wo man frei reden und andere kreative
Sachen machen muß, da hab' ich doch immer so schreckliche Hemmungen. Die
allerdings werden einem in fröhlicher, am ,,Blaumilchkanal" versammelter Runde
schnell ausgetrieben. Schnell lernt man es schätzen, daß hier keine geistigen
Überflieger gefordert sind, sondern spontane Eingebungen, die gar nicht absurd,
grotesk und kurios genug sein können.
Zum Spiel gehören ein u.a. ein Spielplan, Sanduhr; Bleistifte und Block, 30
Reim-, 30 Bild-, 30 Kein-Problem und 120 Redekarten. Dazu kommen noch weitere 30
Karten, mit deren Hilfe man seine Bewertungen abgibt. Die Spieler bewerten sich
jeweils gegenseitig und geben zudem auch noch eine Einschätzung ab, wie gut oder
weniger gut ihr eigener Beitrag bewertet werden wird.
.
In jeder Runde wird eine sogenannte „Aufgabenkarte“ aufgedeckt. Handelt es
sr..ch z.B. um die Aufgabe ,,Bildunterschrift formulieren", dann wird die Karte
offen auf den Tisch gelegt und jeder versucht, innerhalb einer von der Sanduhr
festgelegten Zeit, eine satirische Bildunterschrift zu formulieren. Wird das
Stichwort „Gut gemeint“ auf den Plan gerufen, dann macht sich jeder daran, einen
wohlgereimten Vierteiler zu Papier zu bringen. Ob die Reime in diesem Vierzeiler
Sinn oder Unsinn ergeben, das ist reine Temperamentssache. Ähnlich verhält es
sich, wenn es darum geht, ein ,,Problem" einfach dadurch zu lösen, daß man seine
negativen Seiten positiv umdeutet. Und so richtig den Preßlufthammer rauslassen
kann man schließlich bei den ,,Redekarten", die es einem erlauben, zu bestimmen,
wenn nicht die Welt so doch vielleicht die Lachmuskeln bewegenden Fragen ein
kleines Statement abzugeben.
.
Die Punkte, die die Spieler in jeder Runde bekommen, werden auf dem Spielplan in
Form von Kanalbauplättchen angezeigt. Der Bau des Blaumilchkanals, von der
Stadtmitte Tel Avis zum Mittelmeer, zieht sich über 60 Felder hin. Bei Spielende
gewinnt derjenige, der die meisten Plättchen zum Bau des Blaumilchkanals
beigesteuert hat.