Babel

 

Spieler Alter Dauer Autor Firma Glück Taktik
2       Kosmos    

 

Kulturell hochstehende Völker besiedeln die fruchtbaren Ebenen im mesopotamischen Zweistromland. Babylon ist den umliegenden Völkerschaften ein Dorn im Auge. Auch der mesopotamische Gott der himmlischen Höhen, Anu, und die Göttin der Tiefe, Ea, finden, dass es die Babylonier mit ihrer Hochmut zu weit treiben. Seit man sich dort an den Bau des sog. „Turms von Babel“ gemacht hatte - herrscht Größenwahn. Anu und Ea ermuntern daher die Volksstämme rund um Babylon, noch schönere und größere Tempeltürme, Zikkurats genannt, aus dem Boden zu stampfen. Und weil Götter auch nur Menschen sind, wird gleich ein Wettbewerb vereinbart: Wer es schafft, als erster fünfzehn Tempelbaustufen errichten zu lassen, dem allein wird der Ruhm der Vollendung zuteil, und jeder Zikkurat soll seinem Namen geweiht sein.

Für das Spiel um „Babel“ bieten uns die Autoren zwei Kartenarten: 45 Tempelkarten (mit den Stufen symbolisierenden Werten 1 bis 6) und 60 Völkerkarten (12 Karten für jedes der 5 verschiedenen Völker, die in das Spielgeschehen eingreifen). Ein Spielplan, der sich trennend zwischen den beiden Konkurrenten ausbreitet, zeigt auf jeder Spielerseite je 5 fünf (insgesamt also 10) verschiedene Zikkurat-Bauplätze. Jeder der 5 Bauplätze auf einer Spielerseite ist einem bestimmten Volk zugeordnet. Es gibt also den medischen Bauplatz, den hethitischen, den assyrischen, den persischen und den sumerischen. – Ziel des Spiels ist es, auf jedem seiner fünf Bauplätze mit Hilfe der fünf verschiedenen Völkerstämme möglichst hohe Tempeltürme zu errichten. Der „Bau“ eines Turmes erfolgt stufenweise mittels Tempelbaukarten. Die Tempelbasis bildet immer eine Karte mit dem Wert 1, darauf türmen sich dann weitere Karten in der Reihenfolge von 2 bis zur Spitze mit dem Wert 6.

Ein Spielzug besteht aus drei Phasen. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, zieht er zunächst drei Völkerkarten (Hethiter, Meder, Assyrer, Perser und Sumerer) vom verdeckten Stapel. In Phase 2 kann der Spieler bis zu 5 verschiedene Aktionen ausführen.  Er kann, auf einen dafür vorgesehenen „Aufenthaltsstapel“, eine Völkerkarte, z.B. einen „Assyrer“ spielen. Das bedeutet: „Ich gehe nun zum Zikkurat-Bauplatz der Assyrer.“ Er markiert seine Ankunft am assyrischen Bauplatz mit einer Zikkurat-Spielfigur seiner Farbe. Nun könnte er als nächstes eine oder mehrere Handkarten (Perser, Hethiter, usw.) an den Bauplatz, an dem er sich gerade befindet, anlegen. Im geschilderten Fall also an den assyrischen Bauplatz. Neu an einem Bauplatz hinzukommende Völkerkarten werden immer auf den alten abgelegt.  Die vor einem Bauplatz abgelegten Karten werden vertikal so gefächert, dass man immer sieht, welche  Völkerkarten in welcher Reihenfolge übereinander liegen. Die Reihenfolge darf im Prinzip dann nicht mehr verändert werden. (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Die nächste Aktionsmöglichkeit besteht darin, dort, wo man sich gerade befindet, den Bau des Tempelturms voranzutreiben. Dazu braucht man die Tempelkarten vom Baulager. Befindet sich die passende Tempelstufe am eigenen Baulager, oder auch an dem des Gegners, dann darf man sie von dort wegnehmen (sofern sie  obenauf liegt). Beispiel: Der Spieler, der am Zug ist, befindet sich bislang noch am Bauplatz der Assyrer. Nun möchte er aber das Turmbauprojekt der Hethiter weiter vorantreiben - weil die am Baulager zuoberst liegende Tempelkarte einen Wert hat, der geeignet ist, den Turm der Hethiter regelgerecht um eine Stufe zu erhöhen. Er spielt dazu zunächst eine Hethiterkarte und legt diese auf den bereits erwähnten „Aufenthaltsstapel“. Zum Zeichen, dass er nun zum Bauplatz der Hethiter übergewechselt hat, stellt er seine Zikkurat-Spielfigur auf das Hethiterfeld. Als nächste Aktion nimmt er die passende Tempelkarte vom Baulager und erhöht damit den hethitischen Turm. Folgen aufeinander gleich zwei oder noch mehr passende Tempelkarten, so dürfen auch diese  gleich verbaut werden. Wichtig: Wenn an einem Tempelturm z.B. die vierte Stufe gebaut werden soll, müssen vor diesem Tempelturm zum Zeitpunkt des Bauens mindestens auch vier Völkerkarten liegen.

Auch Völkerwanderungen kommen vor: Bei dieser Aktion dürfen die drei obersten Völkerkarten von einem Bauplatz an einen anderen verlegt werden. – Eine besondere Kunst beim Jonglieren mit den verschiedenen Völkern Mesopotamiens besteht nämlich darin, eine Folge von drei Völkerkarten des gleichen Stammes ausliegen zu haben. Sobald dies nämlich gelungen ist, entfalten die verschiedenen Völker zusätzlich noch ganz individuelle Fähigkeiten. Drei aufeinanderfolgende Assyrer können einen gegnerischen Tempel zum Einsturz bringen; drei Perser können den Exodus eines ganzen Volksstammes auslösen; die Hethiter sind dafür bekannt, dass sie ganze Baustufen klauen können, die Meder dafür, dass sie Baustufen sogar überspringen können. Die Sumerer schließlich bringen  jeden Volksstamm dazu, sich auf ihre Seite zu schlagen. Gerade diese speziellen Fähigkeiten der verschiedenen Völker sind es , die dem Spiel immer wieder überraschende Wendungen geben.

Nicht nur die vielfältigen Möglichkeiten der Völkerkarten lassen „Babel“ zu einer ungewöhnlichen und spannenden Herausforderung werden. Auch für das Spielende hat sich das Autorenteam Rosenberg/Dorgathen etwas Besonderes und Neues einfallen lassen. Das Spiel kann enden, sobald ein Spieler 15 Punkte erreicht hat, d.h.: Wenn die Summe aller von ihm gebauten Tempelstufen 15 ergibt (Beispiel: Der assyrische Tempelturm hat Stufe vier, der Turm der Meder Stufe 2, der der Perser Stufe 5, der der Hethiter Stufe 1 und der Turm der Sumerer Stufe 3 erreicht = 15 insgesamt). Grund zum Jubel hat er aber nur, falls es sein Gegner bis zu diesem Zeitpunkt auf insgesamt lediglich 9 oder gar weniger Stufen gerbacht hat. Ist dem aber nicht so und hat der Gegner schon 10 oder mehr Stufen erreicht, dann geht das Spiel in eine zweite Phase. Nun gewinnt derjenige, dem es gelingt, als erster mindestens 20 Punkte zu erreichen oder den Gegner auf unter 10 Punkte zu bringen.